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【マイクリ】ランドリリースまで振り返りインタビュー第1回 1/2

【マイクリ】ランドリリースまで振り返りインタビュー第1回
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4月28日に行われたMCHパブリックビューイングも盛況のうちに終え、さらにゲームシステムVer1.4へアップデートし、ブロックチェーンゲームエコシステムが進化を遂げたMyCryptoHeroes(マイクリプトヒーローズ)。
ランドのリリース直後のdouble jump.tokyo株式会社CEO/CTOの上野 広伸氏とCOOの玉舎 直人氏にリリースからランドリリースまでの振り返りインタビュー。
さらに今後のマイクリについてお話を伺いました。
ロングインタビューとなり、ボリュームのある内容となりました。
第1回目はリリースからクエストまでをお送りいたします。

手探りの中でのリリース

プレセール

玉舎氏:リリースは2018年11月30日でした。

上野氏:1番心配だったのは無風で終わることでした。
ちゃんと風を起こす、波を起こすというのが重要だと思っていました。
ですが、何をどれくらいの量を、どれくらいの価格で、ユーザーさんにどういった形で提供すればいいのかわからないまま、手探り状態でリリースした船出となりました。

玉舎氏:プレセールでは、リミテッドレジェンダリーの織田信長とナポレオンを10ETHで販売し、他のレジェンダリーは2ETHで販売しましたが、価格設定も手探りでした。
当時僕たちのイメージでは2ETHくらいがレジェンダリーを販売する上で、適切かと考えましたが、それでも、本当に適切なのかわからなかったので、ダッチオークション方式で、市場に価格決定は任せることにしました。
おそらく値段は半分くらいまではいかないけども落ちて、上がって下がってを繰り返して最初の価格くらいで適切な価格が形成されるのではないかと予想していました。

ただリミテッドレジェンダリーは発行数がなんせ10体ですので、なおかつ自分たちの設定値としても、これ買ってもらえば一生使えますっていうものを最初に出したかった。
ですので、あれだけは特別で、2分の1まで落ちて2ETHの2倍よりちょっと高い5ETHくらいで売れるのかなと想定して、まずスタートを10ETHからやってみようと設定しました。

1番最強のヒーローをリリース時に出す意味

上野氏:マイクリで1番最強のヒーローをまず出し、それがいくらで売れたか、というのは、マイクリの試金石のひとつだったと思います。


玉舎氏:1番いいものに、10ETH以上の価値がしっかりついたことによって、ヒーローの価格相場が形成されていったのではないかと思います。

木村:どうして価値がしっかりとついたのでしょうか?

玉舎氏:われわれもそうですけれど、皆さんも強い人のバトルログを見ています。
強い人のログを見て、このヒーローこんなに強いと気づくのだと思います。
当時設定したものが、今ようやくその価値に対して、みなさんが認知できるようになったなと感じますね。


木村:そう考えると、今までのソーシャルゲームのキャラクター設計とは少し違うように感じます。


上野氏:全然違います。真逆ですね。


玉舎氏:本当の意味でいうとまだ発揮していません。
通常のゲームがどんどんインフレしていくことに対して、マイクリプトヒーローズは逆にデフレしていきます。
最初の強いヒーローを上回るものはほとんど出てきません。
マイクリプトヒーローズの全てが従来のソーシャルゲームやMMORPGのアンチテーゼに近く、逆のやり方でやってみたらもっとブロックチェーンゲームとして正しい方向になるんじゃないかという仮説の元にやったものが多いです。

デュエル

士農工商の士の部分

上野氏:ベータでまず提供したのがデュエルでした。
サイドチェーン上で動かしたのですが、とても遅かったので、技術面ですごく苦労しました。

玉舎氏:ゲーム性の検証に関していうと、この方向性で大丈夫だっていうことが確認できました。

上野氏:ゲーム全般で考えると、デュエルってやや難しいのですが、たまたまブロックチェーンゲームをやろうとしてくださるユーザーさんは、リテラシーが高く、攻略するのが好きなゲーマー寄りのユーザーが多かったので、マイクリのデュエルの仕組みに合ったのかと思います。

玉舎氏:士農工商の士の部分で、モチベーションの一番高いところですので、強者がお互い頭脳戦がしっかりできるような、そういうデュエルを設定したいと考えていました。

だからこそバトルベータではクエストからではなく、デュエルから始めました。
そしてゲームの実際のリリースでは、デュエルからではなくてクエストからスタートしました。
デュエルの実装はクエスト一巡したあとでした。
最初のデュエルは、単なるデュエルで2週間ほどテスト的に動かして、カップ戦がスタートしたのはその後からです。

まずはデュエルっていうものに慣れていただいて、それから1回無差別戦をやって、そのあと今のレアリティー別のレギュレーションのレッドドラゴン、ブルードラゴン、ベビードラゴン、ドラゴンエッグって、いろんなレアリティーのものが活躍できるようなレアリティー別デュエルを展開しています。
ある程度当初から考えていたものが、今は大体出せたかなと思っています。

上野氏:ユーザーさんの思考と一致してほっとしているところです。
もっとゲーマーじゃない人が来たらどうしようとは思っていましたが、割とみなさんゲーマーでした。

玉舎氏:ただやはり、デュエルに参加できる人っていうのはそれなりにヒーロー持ってなければいけませんし、エクステンションも持っていなければならなくて。
参加するだけでウィナーズポイントっていうのが貰えますが、短期的にそれがすぐにメリットになるものじゃなくて、1年間貯めていると年末に特別なダンジョンに入ることができたり、上位の人がキングドラゴンっていう最上戦の参加権が得られるっていうだけのものです。

やはり参加者という意味では圧倒的にクエストをプレイしている人たちがいて、その中の一部の方がデュエルをやられています。

士農工商の士の部分は、全体の比率からいうとおそらく20%〜30%くらいですので、
これも当初思っていたとおりだなという感じです。

木村:そういった数値予測はどの様に出されたのですか?

玉舎氏:ずっとMMOの開発、運営をしていましたので、PC時代のMMORPGからの経験から、このぐらいの比率っていうのを出しています。

ソシャゲよりはどちらかというと、そちらのほうの経験則が生きているような気がします。
そういった想定が、シミュレーションしているものの基盤になっている部分ですね。

上野氏:マイクリのデュエルって僕らが思っている以上にユーザーさん凄くて。
攻略サイトやブログや、ご存じの通りYouTubeからもういろんなものがあって、みんな解析しまくっていますね。
僕ら以上の事をユーザーさんは試されているので、本当にそんなふうに熱くやっていただけることが幸いというか、ありがたいですね。

さっき無風の話をしましたが、デュエルが盛り上がらなかったら、いくらクエストポチポチやっていてもそれだけじゃやっぱり面白くないです。

仮にそこに参加しなくても、ログを見てすげー奴らがいるっていうだけで世界が成立します。
そしてアセットの価値って、ちゃんとそれらによって保全されていき、また士の戦いっていう華々しいところが盛り上がってこその、マイクリのアセット価値だなと思っています。

玉舎氏:今では初期の頃と比べると、アセットバリエーションが出てきたので、その組み合わせも非常に大事です。
更に今回ランドでたくさんのバリエーションのエクステンションが出てきましたので、時にはエクステンションもオリジナルエクステンションを使わないで、レプリカを使ってみる組み合わせもありえます。

レプリカって当初はゴミだと思われていたのですが、そんなことはなくて、レプリカのSやAっていうのは使いようによってはオリジナルを凌駕する場合があって、それも嵌め方というか、各大会のレギュレーションとかルールによって使える、使えないっていうのがあったりします。

そういうのもしっかり考えてプレーしてもらえているのも、核になっているところだと思います。

デュエルの楽しみ方はそれぞれ

玉舎氏:仮に、トップにならなくてもいいんですよ。
600位台、500位台に入ったとか、とにかく自分の成長をそこで体感してもらったり、どうやったら勝てるのかなって試行錯誤するためのきっかけになったりします。

上野氏:こういう最強編成に対して、こういう編成だったら実は勝てるんじゃないか、みたいなことだけを突き詰めた方もいらっしゃったりします。

玉舎氏:それでトップランカーに挑みにいってメッタメタにされるとか、それもそれで楽しいですよね。
もしくは、そういうランカーの完璧と思われる編成に対しても、やはり勝てるチーム編成ってあるんですよ。

上野氏:しかも、最弱と思われているようなヒーローを含んだ上で勝つ。

玉舎氏:以前の大会でもダルタニャンを使った編成が出てきて優勝しました。
しかも出たばかりのノードの竜を使っていました。
僕らが見てもよくそこにたどり着いたなと、本当に凄いなと思います。

木村:そういうことは想定内のことだったのでしょうか?

玉舎氏:想定しているものと、想定していないものがたまに出てきます。

マタハリっていう最弱じゃないのですが、最弱のように思われていたキャラクターを使って、トップランカーを倒すっていうのが、前々回大会ベビドラだったかでありました。
(※編集注 インタビューは3月)
僕らが想定していなかったマタハリの使い方をユーザーさんが発見した形ですね。

上野氏:それと、想定内なことだったとしても、理論上はそれでいけるかもしれないけど、
まあやらないでしょうというパターンです。

玉舎氏:それは先程のダルタニャンに竜のパターンですね。
まさか、その組み合わせは理論値としてあるっていうことを我々が認識していても、まあやらんでしょって思っていたことをやってくるという。

まだ見つかっていないのも沢山ありますが、本当に頭脳戦というか、僕らが出した問いに対する回答力の高さに驚きます。

上野氏:ブロックチェーンゲームの更に面白いところは、いろんな組み合わせっていうのを探っていく中で、最適だと思われる組み合わせが見つかったとしても、ヒーローもエクステンションもそれぞれが限定されているものなので、自分が手に入れられる範囲での最適解を見つけていかないといけないっていうところも、面白みがあるところです。

玉舎氏:そしてそれを手に入れるためには、ゲームの中では既に手に入らないので、探しに行ったり、持っている人に譲ってくれと言ったり、それも含めてブロックチェーンゲームになっていると思います。

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著者について

ブロックチェーンゲームインフォ /木村義彦

BlockChainGame Info 編集部 ブロックチェーンゲームの最新情報、DAppsの最新動向をお届けします

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